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Mostrando entradas de abril, 2021
  Escape Room educativo ¿Qué es un Escape room educativo? Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida. En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del aprendizaje basado en juegos, y otros, como es mi caso, una experiencia de gamificación (posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa…). Un Escape Room Educativo puede realizarse por varios motivos : para promover la motivación a la acción y aprender haciendo, para facilitar la inmersión en el aprendizaje, para desarrollar la imaginación, para resolver problemas, para normalizar la tecnología, para centrarse en el alumno para fomentar la cohes...
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Hoy he creado un análisis DAFO sobre la gamificación en la educación. ¿Qué es un Análisis DAFO? Ahora te lo explico: De forma básica, puede afirmarse que un análisis DAFO se centra en los factores internos para reconocer  fortalezas y debilidades , y por otra parte nos señalará las  oportunidades y amenazas  a partir de los factores externos. Se trata de un análisis idóneo y necesario para trabajar un plan de internacionalización a partir de las posibilidades reales de un negocio, por lo que sobre todo constituye una manera de obtener  información crítica  a partir de la que actuar o abstenernos de hacerlo. Aunque pueda parecernos que fortalezas y oportunidades, por un lado, y debilidades y amenazas, por otro, son conceptos similares, en realidad no es así, esencialmente porque se distinguen por un enfoque distinto, bien sea interno (o subjetivo, de la propia empresa) o externo a ella. Es así que la herramienta DAFO enfoca el análisis del negocio de forma integ...
  Hoy vamos a hablar del    método de evaluación de Kirkpatrick . El modelo de evaluación Kirkpatrick fue creado por el profesor  profesor  Donald Kirkpatrick  con el objetivo de medir el impacto en los programas de formación tradicional. Su método está formado por cuatro niveles: respuesta, aprendizaje, desempeño y resultados. Todos son importantes, no puede existir uno sin el otro. Al avanzar, el proceso se vuelve más complicado y duradero, pero ofrece datos invaluables. atiende fundamentalmente al proceso formativo midiendo 4 niveles: La reacción.  Es fundamental conocer el grado de implicación del participante. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia. El aprendizaje.  Medido y evaluado en función de los objetivos propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo. El comportamiento.  Basado esencialmente en cómo los ...
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 ¡Segundo Reto! He utilizado genially para crear una infografia con información sobre la Motivación. Espero que te guste.  Para ver mi infografía pincha aqui
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  Kahoot! Hoy toca hablar de kahoot. Una de mis herramientas favoritas. ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con  Kahoot!  se puede, ya que es una herramienta que permite crear  juegos de preguntas y respuestas  de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios  quizs  o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar,  tal y como describen en su web . Aquí  os dejo un ejemplo que he creado yo para mis alumnos para que podáis jugar pinchando en este enlace.
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  Socrative Hoy nos toca hablar de esta aplicación. Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio. Os voy a mostrar un ejemplo de Socrative creado por mi para mi aula. Pincha en este enlace para verlo y jugar.
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  27 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida. cada día incluiré una nueva herramienta. Hoy toca: ELEVER Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la ‘microeducación’. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud. 
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Este diario de Misión mostrará diariamente lo que he aprendido respecto a la gamificación. Dejaré también  ejemplos  de lo aprendido. ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? Esta técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional. Te contamos en qué consiste. Objetivos de la gamificación * Potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales.